Xboxowe achievementy i trofea na Playstation - miły dodatek, czy jedna z największych sił napędowych ryku gier wideo ostatnich miesięcy. Jak powstały i jak wielką rolę odgrywają w życiu graczy.
Achievement, siła napędowa Xboxowej grywalności, czy fajny dodatek? Osiągnięcia które zdobywamy w grach często powodują że sama gra, fabuła czy inne aspekty schodzą na drugi plan. Liczy się każdy punkt a nie ukończony poziom, każdy kolejny zaliczony calak a nie ukończenie głównego watka gry. Sam pomyśł stworzenia możliwości zdobywania w grach kolejnych punktów za mniej lub bardziej ważne osiągi wydaje mi się trafiony w dziesiątkę. Często stare i mało ciekawe gry stają się obecnie bardzo cennymi nabytkami w biblioteczce zapalonych achievment hunterów. Natomiast nowe gry dostarczają nam coraz to wymyślniejszych i trudniejszych do zdobycia achievmentów, ale samo zdobycie ich daje nam prawo do pochwalenia się nimi w gronie graczy z całego świata.
Game scores () są punktami zdobywanymi za odblokowanie szczególnych osiągnięć (Achievements) w grach na konsole Xbox 360, takich jak przechodzenie poziomów, zbieranie unikalnych itemów czy osiągnięcia online. Pierwotnie, gry retail, czyli takie które sprzedawane są normalnie sklepach detalicznych, na Xboxa 360 dawały nam możliwość zdobycia 1000 GSów, podczas gdy gry arcade, zazwyczaj ściągane z Xbox Live posiadały maksymalnie 200 punktów do zdobycia. Liczba achievmentów w grach typu retail nie jest ściśle określona, w grach typu arcade ich liczba wynosi zazwyczaj 12.
W lutym 2007 roku, Microsoft na swoim oficjalnym blogu o GSach, ogłosiło że producenci gier muszą przestrzegać kilku zasad dotyczących achievmentów. Liczba możliwych do zdobycia GSów musi być równa 1000, dozwolono także na powiększenie tej liczby o 250 za sprawą wydawanych dodatków, dostępnych za pośrednictewm tylko Xbox Live, odpłatnie bądź za darmo, wybór należał już tylko do producenta. Łatwo się domyśleć ktorą opcję wybierali developerzy.
Z samymi achievmentami i gamescores jest różnie. Bywa tak że w grach typu retail maksymalna liczba GSów jest mniejsza niż 1000, jest tak np w grze Lord of the Rings: BFME 2 wydanej w roku 2006 gdzie można zdobyć tylko 705 gsów. Do gier typu arcade zaczęły powstawać dodatki w których można zdobyć dodatkowe punkty i tak liczba ta wzrosła do 250. Obecnie Maksymalna ilość możliwych do zdobycia GSów została powiększona z 1000 do 1250. Wyjątkami są gry - Halo 3, gdzie można zdobyć 1750 , Gears of War 2 1425 oraz Fable 2 i Fallout 3, w obydwu tych grach można zdobyć 1350 .
Achievmenty pojawiły się także w grach na PC, pierwszy raz w Halo 2. Niestety przez to że gry często były hackowane straciły one na swojej wartości. Obecnie cieszącą się największą popularnością grą z achievmentami na PC jest chyba World of Warcraft, gdzie sam pomysł z osiągnięciami pojawił się dopiero wraz z wydaniem drugiego dodatku o nazwie Wratch of the Litch King. Playstation 3 również posiada swój odpowiednik achievmentów zwany trophies, ale to już inna bajka :P
Sam pomysł umieszczenia gamescore w grach wydaje sie być pomysłem od początku do końca dobrze przemyślanym przez Microsoft. Sama polityka markentigowa firmy Billa Gates (obecnie - byłej firmy Gates'a) opierała się na zdobyciu jak największej rzeszy wielbicieli i fanów głównie za sprawą jak najwyższej grywalności. Same osiągnięcia pojawiły się już w pierwszej wersji Xboxa ale nie były jeszcze tak dopracowane jak w 360. Główne cele jakie postawiła sobie firma Microsoft przed wydaniem swojej konsoli nowej generacji były następujące: jak największa baza dostępnych materiałów online i budowa silnej społeczności graczy łączącej się za pomocą XBox live, a powstanie gsów i achievmentów zapewne zachęciło graczy z całego świata do łączenia się za pomocą sieci i zdobywania osiągnięć online. Obydwa cele zostały zapewne zrealizowane przez MS, mimo że sama usługa Live jest płatna, podczas kiedy w PS3 wszystko jest za darmo. Inne konsole obecne na rynku w tamtym czasie (rok 2002) były daleko za Xboxem. SEGA ze swoim Dreamcastem próbowała stworzyć własną społeczność i centrum online ale ograniczały ich aspekty techniczne, głównie ze względu na to że w czasach świetności DC (1999 rok) większość ludzi używała jeszcze powolnych modemów co uniemożliwiało grę bez lagów czy nawet stałego połączenia z serwerem. Inny konkurent XBoxa 360, w tamtych czasach to jeszcze konsola Playstation 2 które nie posiadało wbudowanej karty sieciowej umożliwiającej połączenia się z internetem. Niektórym może wydawać się, że game scores mogą mieć mało wspólnego z grą po sieci zwłaszcza w grach które są tylko single player i osiągnięcia mogą być zaliczone w grze offline. No ale co z tego że masz nabite kilkadziesiąt tysięcy GSów skoro nie możesz się pochwalić nimi przed innymi posiadaczami Xboxa? Wiem że niektórzy przechodzą gry wyłącznie dla własnej satysfakcji, przeżywanej w kąciku swojego pokoju. Gdyby istniał tylko ten typ graczy same GSy byłyby zbędne według mnie.
Achievmenty i GSy znacząco zmieniły pojęcie samej rozgrywki. Zaczęły się liczyć tylko kolejne nabite punkty. Tak jak to napisałem już wcześniej niektóre znakomite gry przestały być postrzegane jako dawkę naprawdę dobre rozrywki a zaczęły być oceniane pod kątem trudności zaliczenia calaka czy chociażby wyciśnięcia z niej jak największej liczby . Często gry wydane parę lat wcześniej i biedne jak brazylijskie slumsy, na aukcjach internetowych takich jak ebay są w cenach obecnych premier. Tak jest w przypadku gry Avatar, której średnia ocen nie przekracza 3/10, ale każdy achievement hunter ("łowca osiągnięć") oddałby za nią swoje GTAIV. Dlaczego? Dlatego że w Avatar jest tylko pięć achievmentów za które można zarobić okrągły tysiączek . Słyszałem też kiedyś o grze w której za jeden achievement można dostać 500. Była to chyba pierwsza część Fify wydana na Xboxa 360.
Kolejnym zjawiskiem powiązanym a samymi achievmentami jest powstanie nowego typu graczy. Postanowili oni że będą zarabiać na życie nabijając innym graczom punkty na ich gamertag. Wystarczy dać takiemu ziomkowi swój nick na Xbox Live, hasło do konta i określić ilość punktów które ma nam nabić. Mało tego, u niektórych takich delikwentów można zamówić konkretne osiągnięcia w ustalonych grach, na przykład wtedy kiedy brakuje nam jednego achievmenta do calaka. Ja bym dał takiemu do zdobycia dla mnie achievmenta Seriously 2.0 w Gears of War 2 (zabij łącznie 100.000 przeciwników... )Zazwyczaj posiadają oni swoją własną ogromną biblioteczkę gier i wykonują za nas brudną robotę. Jak znaleźć takich ludzi? Wystarczy wpisać w szukarke ebay achievements i zamówić usługi takiego playera. Nic dziwnego że gracze tego typu nazywani są achievements whores (kto nie wie co to whore, niech sobie wpisze np w megaslownik.pl :P).
Nie wiem czy ktoś z Was słyszał o człowieku, który jako pierwszy na świecie planuje zdobyć milion , jego nick w Xbox Live to Stallion83, obecnie posiada prawie 320k i od września ubiegłego roku regularnie nabija kolejne punkty. Może będzie pierwszym graczem Xbox 360 który pojawi się w księdze rekordów Guinessa, kto wie... Ja życzę temu panu powodzenia i szczęścia w życiu prywatnym (o ile takie posiada), no i zapraszam na jego blog.
Łukasz Malaka
piątek, 7 października 2011
środa, 28 września 2011
Czy aby na pewno World of Warcraft?
World of Warcraft, płatna gra. Ogólny opis gry. Płatność w grze. Czy warto poświęcić czas i pieniądze na tą grę RPG? Ten artykuł poniekąd "naświetli" Wam ten temat.
Xaxupi
Od dawna zastanawiam się nad mmorpg World of Warcraft, dokładniej to, czy wart jest uwagi i swojej ceny (która na dzisiejsze czasy nie jest aż tak wysoka jak to miało miejsce kiedyś). Pozwolę sobie wymienić kilka pozytywnych elementów, które nam ta gra oferuje.
Zacznijmy od ogromnego świata, jakim World of Warcraft dysponuje… zwiedzenie każdej lokacji zajęłoby nam naprawdę bardzo dużo godzin… Kolejnym elementem jest grafika, która jest świetna! (choć są gracze, którym akurat ten „typ” grafiki nie przypadł do gustu). Sam rozwój postaci, a raczej jego możliwości są ogromne, rzadko, które gry mmorpg dysponują tak rozbudowanym systemem rozwoju postaci. Grafika i system gry – wszystko to jest uzupełnione genialną oprawą dźwiękową, można powiedzieć, że dźwięk wręcz „wtapia się” w grafikę – jest dobrany po prostu idealnie i nadaje klimat całej rozgrywce. Jak wiemy gra wydawana i stworzona jest przez firmę Blizzard – a co z tym idzie? Zyskujemy profesjonalny support (pomoc techniczną w razie problemów).
Warto wspomnieć, że gra posiada świetnie rozbudowane PvP, klasy są zbalansowane, a pojedynkować się możemy na arenach, polach walk, w zamkach itp… Uważam, że każdemu spodoba się takie rozwiązanie. Podsumowując grafika, dźwięk i rozgrywka idą w parze z klimatem – co oznacza, że są wręcz idealnie dobrane na nasze potrzeby.
Wszystko to za cenę 80 złotych co 2 miesiące. Opłaca się? Uważam, że tak. To co otrzymujemy za taką cenę, to znacznie więcej. Decyzja należy do Was. Mnie osobiście mmorpg World of Warcraft do siebie przekonał.
Runes of Magic czy World of Warcraft?
Konfrontacja dwóch wspaniałych gier RPG. Jakie cechy posiada każda z nich? Różnice oraz podobieństwa obydwu gier. Na co należy zwrócić największą uwagę..
Dzisiejszy artykuł przedstawi Wam dwie wspaniałe gry RPG, a właściwe ich priorytetowe elementy. Będzie on pomocny dla tych, którym ciężko jest dostrzec podobieństwa oraz różnice tych gier, gdyż dla amatora gry rzeczywiście będą one identyczne. Zapewne wielu z Was już się niecierpliwi, więc już rozpoczynam...
Podobieństwa, w obu tych grach możemy odnaleźć masę wspólnych elementów, takie jak np. Iinterfejs Użytkownika, system poruszania się, rzucanie czarów czy używanie różnorodnych umiejętności, a nawet grafika gry (faktem jest, że darmowe MMORPG Runes of Magic troszkę gorzej wypada przy World of Warcraft, jednakże przeciętny gracz nie dostrzeże różnic i stwierdzi, że grafika jest „taka sama”) – i nawet ja nie będę negować tego stwierdzenia. Następnymi podobnymi elementami gier są: instancje (lokacje gdzie przy końcu musimy się rozprawić z tzw. Bossem); system gildii; system rang; system PvP (to mamy akurat oferują nam wszystkie darmowe mmorpg; walki między zamkami, a to wszystko za darmo!…, a z drugiej strony odpłatnie w przypadku WoW’a.
Teraz wymienię parę różnic, a właściwie jedną, która aż prosi się by ją tu wpisać… (a także bardzo mi się podoba). Jest to system dwu-klasowości postaci (tyczy się gry Runes of Magic). Otóż po osiągnięciu poziomu dziesiątego przez naszego bohatera, dostajemy możliwość wybrania drugiej klasy postaci (tzw. podklasy). Obie posiadane przez nas klasy musimy expić osobno (tzn. nie możemy expić dwóch klas jednocześnie). World of Warcraft z kolei oferuje nam większy wybór ras, gdy w Runes of Magic możemy wybierać pomiędzy ludźmi lub elfami, jednak RoM wciąż świetnie reprezentuje darmowe MMORPG.
Teraz na pewno zastanawiacie się co wybrać? To ja Wam powiem: Wypróbujcie oba tytuły, tak jest po prostu najrozsądniej – zobaczycie sami, co Wam odpowiada, ponieważ te dwie gry stoją na bardzo wysokim poziomie.Oczywiście tym, którzy nie chcą wydawać pieniędzy na grę mogą cieszyć się Runes of Magic (któremu nie wiele brakuje do WoW’a). I oto konfrontacja dwóch gigantów MMORPG dobiegła końca. Mam nadzieję, że mój artykuł będzie dla kogoś pomocny.
Xaxupi
Dzisiejszy artykuł przedstawi Wam dwie wspaniałe gry RPG, a właściwe ich priorytetowe elementy. Będzie on pomocny dla tych, którym ciężko jest dostrzec podobieństwa oraz różnice tych gier, gdyż dla amatora gry rzeczywiście będą one identyczne. Zapewne wielu z Was już się niecierpliwi, więc już rozpoczynam...
Podobieństwa, w obu tych grach możemy odnaleźć masę wspólnych elementów, takie jak np. Iinterfejs Użytkownika, system poruszania się, rzucanie czarów czy używanie różnorodnych umiejętności, a nawet grafika gry (faktem jest, że darmowe MMORPG Runes of Magic troszkę gorzej wypada przy World of Warcraft, jednakże przeciętny gracz nie dostrzeże różnic i stwierdzi, że grafika jest „taka sama”) – i nawet ja nie będę negować tego stwierdzenia. Następnymi podobnymi elementami gier są: instancje (lokacje gdzie przy końcu musimy się rozprawić z tzw. Bossem); system gildii; system rang; system PvP (to mamy akurat oferują nam wszystkie darmowe mmorpg; walki między zamkami, a to wszystko za darmo!…, a z drugiej strony odpłatnie w przypadku WoW’a.
Teraz wymienię parę różnic, a właściwie jedną, która aż prosi się by ją tu wpisać… (a także bardzo mi się podoba). Jest to system dwu-klasowości postaci (tyczy się gry Runes of Magic). Otóż po osiągnięciu poziomu dziesiątego przez naszego bohatera, dostajemy możliwość wybrania drugiej klasy postaci (tzw. podklasy). Obie posiadane przez nas klasy musimy expić osobno (tzn. nie możemy expić dwóch klas jednocześnie). World of Warcraft z kolei oferuje nam większy wybór ras, gdy w Runes of Magic możemy wybierać pomiędzy ludźmi lub elfami, jednak RoM wciąż świetnie reprezentuje darmowe MMORPG.
Teraz na pewno zastanawiacie się co wybrać? To ja Wam powiem: Wypróbujcie oba tytuły, tak jest po prostu najrozsądniej – zobaczycie sami, co Wam odpowiada, ponieważ te dwie gry stoją na bardzo wysokim poziomie.Oczywiście tym, którzy nie chcą wydawać pieniędzy na grę mogą cieszyć się Runes of Magic (któremu nie wiele brakuje do WoW’a). I oto konfrontacja dwóch gigantów MMORPG dobiegła końca. Mam nadzieję, że mój artykuł będzie dla kogoś pomocny.
Xaxupi
Też lubisz gry komputerowe pełne przemocy?
Przyjęło się powszechnie uważać, że gry komputerowe mają negatywny wpływ na nasze młodsze pociechy i w ogromnym stopniu przyczyniają się do wzrostu agresji wśród grających. Na ile jest to prawda, a na ile uprzedzenia osób, które same nie potrafią czerpać radości z wirtualnej rozrywki?
Po pierwsze, należy otwarcie pogodzić się z tym, że w nowoczesnych grach faktycznie bardzo często pokazywane są sceny przemocy: krew, bójki, zabijanie. Tytuły takie jak Grand Theft Auto czy Diablo przyprawiły niejednego rodzica o zawrót głowy. Niestety, zawiodę grono pasjonatów gier komputerowych, którzy ewentualnie czytają ten tekst i przyznam uderzając się w pierś: niektóre gry rzeczywiście mogą mieć negatywny wpływ na młodzież. Dotyczy to jednak młodzieży wyjątkowo młodej, znaczy się dzieci. Niedojrzałe, podatne umysły chłoną jak gąbki wydarzenia przeżywane na monitorze, dlatego regularna dawka przemocy nie służy im za dobrze.
Korneliusz Smolik
W ciągu kilku lat gry komputerowe zrewolucjonizowały komputerową branżę i na stałe wdarły się między sklepowe półki zarówno te tradycyjne jak i e-sklepy. Nie od razu ich kariera była tak zauważalna: pierwsze gry nie przyciągały aż tak uwagi opinii publicznej, zazwyczaj były to nieskomplikowane platformówki lub zabawy logiczne. Rozwój technologiczny przyniósł ze sobą nieporównywalnie większe możliwości techniczne, a co za tym idzie producenci gier mogli zaoferować produkty o znacznie lepszej grafice, dynamice i pomysłowości. Coraz częściej pojawiającym się elementem rozgrywki była przemoc: gracz przemierzał świat niszcząc setki wrogów, zazwyczaj w sposób mało humanitarny. Debata publiczna wielokrotnie podejmowała już temat gier komputerowych i ich rzekomego negatywnego wpływu na odbiorcę, szczególnie intensywnie krytykuje się je w Polsce.
Dlaczego tak jest i co w zasadzie powoduje, że pojawiają się krytyczne głosy w kierunku gier komputerowych?
Po pierwsze, należy otwarcie pogodzić się z tym, że w nowoczesnych grach faktycznie bardzo często pokazywane są sceny przemocy: krew, bójki, zabijanie. Tytuły takie jak Grand Theft Auto czy Diablo przyprawiły niejednego rodzica o zawrót głowy. Niestety, zawiodę grono pasjonatów gier komputerowych, którzy ewentualnie czytają ten tekst i przyznam uderzając się w pierś: niektóre gry rzeczywiście mogą mieć negatywny wpływ na młodzież. Dotyczy to jednak młodzieży wyjątkowo młodej, znaczy się dzieci. Niedojrzałe, podatne umysły chłoną jak gąbki wydarzenia przeżywane na monitorze, dlatego regularna dawka przemocy nie służy im za dobrze.
Przede wszystkim wciągające gry sprzyjają powstawaniu uzależnień, a co za tym idzie, dzieci stają się agresywne, gdy próbuje się je odciągnąć od gry komputerowej i zachęcić do, załóżmy, nauki albo zobaczenia czy w sieci znajdują się jakieśwartościowe artykuły. Legendarne stały się już przypadki, gdy chłopak rzuca się z krzesłem albo pięściami na matkę, która wyłączyła prąd, bo dziecko całe dnie przesiadywało przy Tibii. Mało tego, w Azji dochodziło do omdleń z powodu kilkudobowych sesji w World of Warcraft bądź Starcrafta! Niezbyt rozgarnięty rodzic na takie informacje zareaguje pewnie lękiem przed tym, że jego dziecko rzuci się na niego z nożem albo inną bronią, żeby zdobyć kolejny poziom doświadczenia (jak w RPG). Prawda jest nieco bardziej złożona, natomiast winnych owych sytuacji nie należy doszukiwać się wśród producentów gier, lecz paradoksalnie wśród rodziców!
Cała sztuka polega na tym, aby umiejętnie zarządzać czasem i dostępem pociech do dóbr multimedialnej rozrywki. Jeszcze kilka lat temu w Polsce praktycznie nie istniała kontrola wydawnictw komputerowych, daleko naszej scenie było do profesjonalizmu, co owocowało tym, że każde dziecko mogło mieć każdą grę. Rodzice nie bardzo się tym interesowali, bo sami nie wiedzieli w czym rzecz. Klucz do sukcesu polega na egzekwowaniu ograniczeń wiekowych, z którymi na szczęście obecna sytuacja wygląda już przejrzyściej. Zastanówmy się: jeśli osoba dorosła ma prawo do oglądania filmów pornograficznych to dlaczego ma nie mieć prawa do grania w krwawą grę komputerową? I dlaczego ma nie stracić taką możliwość z powodu dziecka, które dorwało się do produktu nieprzeznaczonego dla niego, co jest ewidentnym zaniedbaniem ze strony opiekunów.
Druga sprawa to dostępność gier komputerowych w formie nielegalnej. Za pośrednictwem sieci każdy może ściągnąć dowolne oprogramowanie, trudno więc oczekiwać, że ktoś zabroni 12-latkowi ściągnąć gry od 18 roku życia. Po raz kolejny warto zwrócić tu uwagę na rolę rodzica, który powinien monitorować poczynania dziecka przed komputerem, jeśli nie są to w jego mniemaniu korzystne usługi. Akty agresji wynikłe z powodu grania w gry komputerowe to niewątpliwy dowód na to, że dziecko jest niedojrzałe, dlatego tym bardziej do rodziców należy obowiązek zadbania o rozwój dziecka bez negatywnych wpływów.
Innymi słowy, problem agresji w grach komputerowych jest obecny, jednak nie wolno winić tu samej wirtualnej twórczości, gdyż byłoby to niesprawiedliwe i krzywdzące. Zamiast iść po najprostszej linii oporu i zwalić wszystko na gry lepiej zadbać o rozwój młodego człowieka tak by odpowiednio ukształtowany mógł w odpowiednim dla siebie wieku czerpać przyjemność z multimedialnej rozrywki, nawet w tym brutalnym wydaniu.
Popularność gier MMORPG a Google Trends
Czy grając w swoją ulubioną grę Massive Multiplayer Online zastanawiałeś się kiedyś jak wygląda jej popularność na tle innych tutułów, interesowało cię jak dużo rodaków się w nią zagrywa w porównaniu z innymi tytułami dostępnymi na rynku, a może po prostu miałeś dość aktualnego tytułu i szukałeś nowych wyzwań, nowych popularnych produkcji?
W każdym z powyższych przypadków z pomocą przychodzi Google Trends, narzędzie służące do oceny aktualnej popularności słów kluczowych wpisywanych przez internautów do przeglądarki Google. To ono w dużej mierze pomoże nam określić wzięcie jakim w danym momencie ma interesująca nas gra.
Zapewne gdy pisze o grach MMORPG większość z was ma przed oczyma World of Warcraft, jednak porównajmy tą grę z inna, lecz darmową sieciówką jaką jest Metin2. Przechodzimy do Google trends i wpisujemy nasz słowa kluczowe czyli: World of Warcraft, Metin2 – co się okazuje? Już od połowy stycznia 2009 roku więcej internautów za frazę bardziej interesującą wybrało Metin2. Czy zatem ta gra jest popularniejsza na świecie? Nic bardziej mylnego ponieważ produkt Blizzarda możemy także opisać w skrócie jako „WoW”.
Tym razem porównajmy więc frazy WoW i Metin2. Tu już widać zdecydowaną, trzy a nawet czterokrotną przewagę gry World of Warcraft. Najpewniej zdecydowana większość społeczności woli po prostu używać w przeglądarce tych trzech liter – wszakże język internautów charakteryzuje się duża skrótowością, powodowaną chęcią szybszego przekazu informacji.
Teraz jak te dane mają się do rynku Polskiego? Tym razem zamiast „All regions” zaznaczamy „Poland” a do analizatora wpisujemy zarówno Metin2 jak i Wolrd of Warcraft oraz WoW. Widzimy, że u nas zdecydowanie największą popularnością cieszy się gra ze stajni GameForge – Metin2. To ona w zaledwie dwa lata po premierze podbiła serca dziesiątek tysięcy polskich graczy MMORPG.
Oczywiście powyższe wskazówki możemy zastosować w każdej z innych interesujących nas gier, dzięki temu możemy w łatwy i przystępny sposób porównać naszą ulubioną grę z produkcjami innych wydawców.
Piotr Kwiatkowski
W każdym z powyższych przypadków z pomocą przychodzi Google Trends, narzędzie służące do oceny aktualnej popularności słów kluczowych wpisywanych przez internautów do przeglądarki Google. To ono w dużej mierze pomoże nam określić wzięcie jakim w danym momencie ma interesująca nas gra.
Zapewne gdy pisze o grach MMORPG większość z was ma przed oczyma World of Warcraft, jednak porównajmy tą grę z inna, lecz darmową sieciówką jaką jest Metin2. Przechodzimy do Google trends i wpisujemy nasz słowa kluczowe czyli: World of Warcraft, Metin2 – co się okazuje? Już od połowy stycznia 2009 roku więcej internautów za frazę bardziej interesującą wybrało Metin2. Czy zatem ta gra jest popularniejsza na świecie? Nic bardziej mylnego ponieważ produkt Blizzarda możemy także opisać w skrócie jako „WoW”.
Tym razem porównajmy więc frazy WoW i Metin2. Tu już widać zdecydowaną, trzy a nawet czterokrotną przewagę gry World of Warcraft. Najpewniej zdecydowana większość społeczności woli po prostu używać w przeglądarce tych trzech liter – wszakże język internautów charakteryzuje się duża skrótowością, powodowaną chęcią szybszego przekazu informacji.
Teraz jak te dane mają się do rynku Polskiego? Tym razem zamiast „All regions” zaznaczamy „Poland” a do analizatora wpisujemy zarówno Metin2 jak i Wolrd of Warcraft oraz WoW. Widzimy, że u nas zdecydowanie największą popularnością cieszy się gra ze stajni GameForge – Metin2. To ona w zaledwie dwa lata po premierze podbiła serca dziesiątek tysięcy polskich graczy MMORPG.
Oczywiście powyższe wskazówki możemy zastosować w każdej z innych interesujących nas gier, dzięki temu możemy w łatwy i przystępny sposób porównać naszą ulubioną grę z produkcjami innych wydawców.
Piotr Kwiatkowski
World of Worcraft - wpływ na rzeczywistość
Coraz częściej dochodzi do tego, że nasze życie przeplata się z tym w grach komputerowych. Bardzo duża liczba ludzi spędza połowę swego życia w jakieś grze komputerowej, w wielu przypadkach z przekonaniem, że „żyje w tym drugim świecie”.
W ostatnim czasie zdarzyła się smutna historia, która ukazała jak gry coraz bardziej wpływa na nasze realne życie. Pewien gracz Herald Spangenberg, który miał 51 lat i był chory (tętniak jamy brzusznej) zmarł w trakcie wykonywania questa w popularnej grze pod tytułem World Of Warcraft („WoW”). Dla córki tej osoby stało się priorytetem powiadomienie graczy zrzeszonych w tej samej gildii (klanie), co Pan Spangenberg o jego tragedii. W ten sposób za pomocą wyszukiwarek internetowych córka zmarłego gracza dotarła do członków gildii, w której grał ojciec i powiadomiła ich o tragedii. Ten przykład pokazuje nam jak nasze życie zaczyna się przeplatać z tym drugim - wirtualnym, które toczy się na ekranach komputerów.
Mało tego, powstają już witryny takie jak „Death Switch”, które wykonują cybertestamenty. Witryna ta (i jej podobne) posiadają w swojej ofercie na przykład usługę polegającą na tym, że w przypadku nie załogowania się nas do niej w przeciągu załóżmy miesiąca, wykonają one zaplanowaną przez nas operację, na przykład wyślą informację, bądź nawet załącznik w postaci filmiku do ustalonych przez nas adresatów a to wszystko za opłatą 20 dolarów ($) rocznie. Czasami, więc warto zastanowić się nad kruchością naszego realnego życia i przeznaczyć na nie trochę więcej naszego wolnego czasu kosztem na przykład jednego „questa” w grze.
Oczywiście wszystko jest dla ludzi i emocje towarzyszące grze „WoW” są ogromne, a gra bardzo wciągająca, pomimo to należy tylko uzmysłowić sobie gdzie jest granica pomiędzy życiem realnym a zabawą w tym drugim świecie i nie przekraczać tej granicy. Tą granicę przekroczył pewien nastolatek (miał 17 lat) ze Stanów Zjednoczonych (stan Ohio). Pod koniec roku 2008 zadzwonił on do obsługi technicznej firmy „Blizzard” z szantażem. Jego żądania dotyczyły gry „World Of Warcraft”, zaznaczył, że jeśli nie dostanie w grze tego, o co poprosi popełni samobójstwo (nie chodziło mu o samobójstwo w grze). Pracownicy obsługi technicznej „Blizzard`a” zachowali zimna krew i powiadomili policję. Nastolatek został aresztowany. Pomimo tłumaczeń, że żartował odpowie on przed sądem dla nieletnich.
dywyn
W ostatnim czasie zdarzyła się smutna historia, która ukazała jak gry coraz bardziej wpływa na nasze realne życie. Pewien gracz Herald Spangenberg, który miał 51 lat i był chory (tętniak jamy brzusznej) zmarł w trakcie wykonywania questa w popularnej grze pod tytułem World Of Warcraft („WoW”). Dla córki tej osoby stało się priorytetem powiadomienie graczy zrzeszonych w tej samej gildii (klanie), co Pan Spangenberg o jego tragedii. W ten sposób za pomocą wyszukiwarek internetowych córka zmarłego gracza dotarła do członków gildii, w której grał ojciec i powiadomiła ich o tragedii. Ten przykład pokazuje nam jak nasze życie zaczyna się przeplatać z tym drugim - wirtualnym, które toczy się na ekranach komputerów.
Mało tego, powstają już witryny takie jak „Death Switch”, które wykonują cybertestamenty. Witryna ta (i jej podobne) posiadają w swojej ofercie na przykład usługę polegającą na tym, że w przypadku nie załogowania się nas do niej w przeciągu załóżmy miesiąca, wykonają one zaplanowaną przez nas operację, na przykład wyślą informację, bądź nawet załącznik w postaci filmiku do ustalonych przez nas adresatów a to wszystko za opłatą 20 dolarów ($) rocznie. Czasami, więc warto zastanowić się nad kruchością naszego realnego życia i przeznaczyć na nie trochę więcej naszego wolnego czasu kosztem na przykład jednego „questa” w grze.
Oczywiście wszystko jest dla ludzi i emocje towarzyszące grze „WoW” są ogromne, a gra bardzo wciągająca, pomimo to należy tylko uzmysłowić sobie gdzie jest granica pomiędzy życiem realnym a zabawą w tym drugim świecie i nie przekraczać tej granicy. Tą granicę przekroczył pewien nastolatek (miał 17 lat) ze Stanów Zjednoczonych (stan Ohio). Pod koniec roku 2008 zadzwonił on do obsługi technicznej firmy „Blizzard” z szantażem. Jego żądania dotyczyły gry „World Of Warcraft”, zaznaczył, że jeśli nie dostanie w grze tego, o co poprosi popełni samobójstwo (nie chodziło mu o samobójstwo w grze). Pracownicy obsługi technicznej „Blizzard`a” zachowali zimna krew i powiadomili policję. Nastolatek został aresztowany. Pomimo tłumaczeń, że żartował odpowie on przed sądem dla nieletnich.
dywyn
Światy wirtualne kontra prawo z RL
Od jakiegoś już czasu prokuratury i skarbówki na całym świecie - tym realnym - zachodzą w głowę co zrobić ze światami wirtualnymi. Eksterytorialnymi. Nie istniejącymi na prawdę - ale działającymi i wchodzącymi w interakcje z rzeczywistością tego prawdziwego Świata. I coraz częściej nie mają pomysłu co z nimi zrobić.
Problem polega na tym, że prawa obowiązujące tutaj odnoszą się do realnych osób i realnych przedmiotów. W grze - nie wiadomo: czy awatara traktować jak człowieka, którego reprezentuje, jak przedmiot, czy w ogóle nie traktować - bo przecież realnie go nie ma? I dokładnie to samo jest z przedmiotami używanymi przez awatary.
Najwięcej tego typu problemów gromadzi się wokół gier Second Life i World of Warcraft. Nic zresztą dziwnego, bo niewiele innych gier może się z nimi równać popularnością i swoistym kultem wyznawanym przez graczy. Wszystkie poniższe przykłady mogą jednak spokojnie wystąpić w dowolnej grze operującej wirtualnym światem.
W samych grach problemu nie ma - obowiązuje ewentualny regulamin, interpretacja należy do właściciela, finito. Problem jednakże pojawia się, kiedy rzeczywistość gry wchodzi w interakcję z rzeczywistością realnego świata.
Najpopularniejsze zgrzyty prawne dotyczą zwykle kradzieży w wirtualnych światach. Z jednej strony, ukradzione przedmioty tak naprawdę nie istnieją - stanowią ciąg bitów umieszczonych w systemie komputerowym i jako takie wartości materialnej nie przedstawiają. Z drugiej jednak strony - realnie, dla swoich właścicieli wartość miewają bardzo dużą, i co ciekawsze często przeliczalną na różne waluty świata.
Dobrym przykładem jest tu złoto z WoW lub co bardziej luksusowe przedmioty w SL. Second Life oferuje graczom dwie możliwości nabycia ich:
- 'zarobienie' na nie w świecie SL
- wymianę prawdziwych dolarów na Linden Dollars i dokonanie kupna po wymianie
L$ mają konkretny, dość stabilny kurs - dokładnie tak, jak prawdziwe waluty. Można je zarówno kupić jak i sprzedać - uzyskując w ten sposób prawdziwe pieniądze. Ciężko jest się więc oprzeć wrażeniu, że jest to po prostu kolejna waluta, wymienialna, i powinna być traktowana tak samo jak euro czy jeny.
Jeśli więc wiadomo, że wirtualny przedmiot, np. samochód, jest wart X S$, można to łatwo przeliczyć na jego wartość w prawdziwych dolarach. W związku z tym jeśli ktoś go ukradnie w grze, wzbogaca się o konkretną wartość, którą w dowolnym momencie może zamienić na pieniądze w określonej wysokości. Z drugiej strony okradziony nie może już tego zrobić, choć mógłby, jest więc potencjalnie stratny o tą samą wartość.
Na razie problemy tego typu rozwiązywane są zwykle poprzez przywrócenie poprzedniego stanu - tu złodzieja łapać nie trzeba, starczy 'doprogramować' okradzionemu graczowi przedmiot. Tak właśnie stało się w przypadku dwudziestoczteroletniego gracza Li Hongchena, który po włamaniu na jego konto stracił wirtualny majątek szacowany na 1.210 dolarów amerykańskich. Sąd uznał w tym przypadku, iż firma udostępniająca "Świat" jest odpowiedzialna za dziury bezpieczeństwa pozostawione w systemie do gry i zasądził naprawienie szkody w ten sposób, że wirtualne konto gracza ma powrócić do stanu sprzed włamania.
Z potraktowania wirtualnego majątku jak prawdziwego wynika jednak również szereg innych kłopotów.
Jeden z nich mieliśmy okazję zaobserwować w SL, kiedy firma Linden Lab postanowiła zmienić zasady gry i umożliwić teleportowanie się nie do Hubów (określonych punktów gry), ale do dowolnie wybranego miejsca wirtualnego świata. Pamiętać trzeba, że Second Life to skomplikowany, a jednocześnie bardzo przejrzysty model ekonomiczno-społeczny, w który zmiana silnie zaingerowała: zmiana sposobu teleportacji diametralnie obniżyła wartość gruntów leżących w okolicach wcześniejszych Hubów. Wcześniej grunty przy telehubach wystawiane były na aukcje za dużo wyższe ceny za metr niż inne, w mniej dogodnych lokalizacjach - z prostej przyczyny: na te pierwsze trafiało zawsze znacznie więcej osób, niż w dowolne inne. Ponieważ zaś od ilości odwiedzających zależą zwykle 'obroty' właścicieli lokalizacji (znamy to w RL np. z hipermarketów) - straty były duże i świetnie przeliczalne na dolary amerykańskie. Linden Lab postanowiła zrekompensować je graczom, co jednak nie zmieniło faktu: zmiana wirtualnej zasady wywołała faktyczne straty.
Zostaje jeszcze problem handlu: sprzedaż wirtualnych artefaktów, postaci, kont w grach - kwitnie na całym świecie. Osiągają często zawrotne ceny wyrażane w jak najbardziej prawdziwych walutach. Pytanie: co tak naprawdę jest wtedy sprzedawane? Utwór autorski stworzony przez gracza? Utwór zależny, na sprzedaż którego musi się najpierw zgodzić właściciel gry? Czy taka transakcja w ogóle ma jakąś moc prawną, czy przelane pieniądze należałoby raczej traktować jako prezent nie zwracając uwagi na to, że w zamian ktoś inny może kontrolować pewien pakiet bitów na serwerze gry? Na te pytania odpowiedzi nadal nie wymyślono.
Ok, ale zejdźmy trochę z finansów...
Ostatnio wybuchła bomba o nazwie *pedofilia* - z tym, że bomba, pedofilia i pedofile są wirtualni i należą do świata Second Life. W skrócie: każdy user może dowolnie modyfikować cechy fizyczne i wygląd swojego awatara. Niektórzy zmieniają go tak, że do złudzenia przypomina dziecko. Jest to jednak tylko "obrazek dziecka" - kontrolować może go ktokolwiek, od rzeczywiście kilkulatka do osoby w wieku mocno podeszłym. I nie ma jak ustalić, kto siedzi przy klawiaturze.
Ponieważ w Second Life, tak jak w RL, można robić różne rzeczy - w tym uprawiać seks - nie trzeba było długo czekać, kiedy awatary-dzieci zaczną brać w orgietkach udział. Sporo takich v-dzieci dostaje v-pieniądze za erotyczne spotkania z v-dorosłymi w prywatnych posiadłościach i na prywatnych wyspach.
Problem właśnie w tym, że nie wiadomo czy v-dziecko nie jest też prawdziwym dzieckiem. Teoretycznie w SL mogą grać osoby powyżej 18 roku życia - wszyscy gracze jednak wiedzą, że faktycznie gra kto chce, także bardzo mocno młoda młodzież. Kontrola dostępu nie istnieje.
Istnieje natomiast utrudnienie dla nieletnich w postaci konieczności posiadania karty płatniczej w celu dokonania zakupu wirtualnych dolarów. Nieletni takich kart nie posiadają, toteż spore jest prawdopodobieństwo, że v-dzieci z v-burdeli to faktycznie osoby nieletnie uzyskujące w zamian walutę, której nie mogą przecież po prostu kupić. Sposób zarobku jest tu przecież łatwy i szybki: tworzysz awatara, puszczasz skrypt dzięki któremu inne awatary mogą uprawiać z nim seks - i v-pieniądze lądują na twoim koncie.
Prostytucja. Tylko na ile prawdziwa, a na ile wirtualna...?
Im bardziej wirtualne światy wchodzą w interakcję z prawdziwym, tym więcej jest kłopotów i niejasności związanych z efektami tych interakcji. Prawnicy na całym świecie (prawdziwym ;">) problem już dostrzegli. Być może za jakiś czas nawet doczekamy się odpowiednich regulacji dotyczącej stycznych punktów RL i VL. Na razie jednak...
Dziki v-Zachód. Pamiętajcie więc o wirtualnych strzelbach ;)
Kira F.
Problem polega na tym, że prawa obowiązujące tutaj odnoszą się do realnych osób i realnych przedmiotów. W grze - nie wiadomo: czy awatara traktować jak człowieka, którego reprezentuje, jak przedmiot, czy w ogóle nie traktować - bo przecież realnie go nie ma? I dokładnie to samo jest z przedmiotami używanymi przez awatary.
Najwięcej tego typu problemów gromadzi się wokół gier Second Life i World of Warcraft. Nic zresztą dziwnego, bo niewiele innych gier może się z nimi równać popularnością i swoistym kultem wyznawanym przez graczy. Wszystkie poniższe przykłady mogą jednak spokojnie wystąpić w dowolnej grze operującej wirtualnym światem.
W samych grach problemu nie ma - obowiązuje ewentualny regulamin, interpretacja należy do właściciela, finito. Problem jednakże pojawia się, kiedy rzeczywistość gry wchodzi w interakcję z rzeczywistością realnego świata.
Najpopularniejsze zgrzyty prawne dotyczą zwykle kradzieży w wirtualnych światach. Z jednej strony, ukradzione przedmioty tak naprawdę nie istnieją - stanowią ciąg bitów umieszczonych w systemie komputerowym i jako takie wartości materialnej nie przedstawiają. Z drugiej jednak strony - realnie, dla swoich właścicieli wartość miewają bardzo dużą, i co ciekawsze często przeliczalną na różne waluty świata.
Dobrym przykładem jest tu złoto z WoW lub co bardziej luksusowe przedmioty w SL. Second Life oferuje graczom dwie możliwości nabycia ich:
- 'zarobienie' na nie w świecie SL
- wymianę prawdziwych dolarów na Linden Dollars i dokonanie kupna po wymianie
L$ mają konkretny, dość stabilny kurs - dokładnie tak, jak prawdziwe waluty. Można je zarówno kupić jak i sprzedać - uzyskując w ten sposób prawdziwe pieniądze. Ciężko jest się więc oprzeć wrażeniu, że jest to po prostu kolejna waluta, wymienialna, i powinna być traktowana tak samo jak euro czy jeny.
Jeśli więc wiadomo, że wirtualny przedmiot, np. samochód, jest wart X S$, można to łatwo przeliczyć na jego wartość w prawdziwych dolarach. W związku z tym jeśli ktoś go ukradnie w grze, wzbogaca się o konkretną wartość, którą w dowolnym momencie może zamienić na pieniądze w określonej wysokości. Z drugiej strony okradziony nie może już tego zrobić, choć mógłby, jest więc potencjalnie stratny o tą samą wartość.
Na razie problemy tego typu rozwiązywane są zwykle poprzez przywrócenie poprzedniego stanu - tu złodzieja łapać nie trzeba, starczy 'doprogramować' okradzionemu graczowi przedmiot. Tak właśnie stało się w przypadku dwudziestoczteroletniego gracza Li Hongchena, który po włamaniu na jego konto stracił wirtualny majątek szacowany na 1.210 dolarów amerykańskich. Sąd uznał w tym przypadku, iż firma udostępniająca "Świat" jest odpowiedzialna za dziury bezpieczeństwa pozostawione w systemie do gry i zasądził naprawienie szkody w ten sposób, że wirtualne konto gracza ma powrócić do stanu sprzed włamania.
Z potraktowania wirtualnego majątku jak prawdziwego wynika jednak również szereg innych kłopotów.
Jeden z nich mieliśmy okazję zaobserwować w SL, kiedy firma Linden Lab postanowiła zmienić zasady gry i umożliwić teleportowanie się nie do Hubów (określonych punktów gry), ale do dowolnie wybranego miejsca wirtualnego świata. Pamiętać trzeba, że Second Life to skomplikowany, a jednocześnie bardzo przejrzysty model ekonomiczno-społeczny, w który zmiana silnie zaingerowała: zmiana sposobu teleportacji diametralnie obniżyła wartość gruntów leżących w okolicach wcześniejszych Hubów. Wcześniej grunty przy telehubach wystawiane były na aukcje za dużo wyższe ceny za metr niż inne, w mniej dogodnych lokalizacjach - z prostej przyczyny: na te pierwsze trafiało zawsze znacznie więcej osób, niż w dowolne inne. Ponieważ zaś od ilości odwiedzających zależą zwykle 'obroty' właścicieli lokalizacji (znamy to w RL np. z hipermarketów) - straty były duże i świetnie przeliczalne na dolary amerykańskie. Linden Lab postanowiła zrekompensować je graczom, co jednak nie zmieniło faktu: zmiana wirtualnej zasady wywołała faktyczne straty.
Zostaje jeszcze problem handlu: sprzedaż wirtualnych artefaktów, postaci, kont w grach - kwitnie na całym świecie. Osiągają często zawrotne ceny wyrażane w jak najbardziej prawdziwych walutach. Pytanie: co tak naprawdę jest wtedy sprzedawane? Utwór autorski stworzony przez gracza? Utwór zależny, na sprzedaż którego musi się najpierw zgodzić właściciel gry? Czy taka transakcja w ogóle ma jakąś moc prawną, czy przelane pieniądze należałoby raczej traktować jako prezent nie zwracając uwagi na to, że w zamian ktoś inny może kontrolować pewien pakiet bitów na serwerze gry? Na te pytania odpowiedzi nadal nie wymyślono.
Ok, ale zejdźmy trochę z finansów...
Ostatnio wybuchła bomba o nazwie *pedofilia* - z tym, że bomba, pedofilia i pedofile są wirtualni i należą do świata Second Life. W skrócie: każdy user może dowolnie modyfikować cechy fizyczne i wygląd swojego awatara. Niektórzy zmieniają go tak, że do złudzenia przypomina dziecko. Jest to jednak tylko "obrazek dziecka" - kontrolować może go ktokolwiek, od rzeczywiście kilkulatka do osoby w wieku mocno podeszłym. I nie ma jak ustalić, kto siedzi przy klawiaturze.
Ponieważ w Second Life, tak jak w RL, można robić różne rzeczy - w tym uprawiać seks - nie trzeba było długo czekać, kiedy awatary-dzieci zaczną brać w orgietkach udział. Sporo takich v-dzieci dostaje v-pieniądze za erotyczne spotkania z v-dorosłymi w prywatnych posiadłościach i na prywatnych wyspach.
Problem właśnie w tym, że nie wiadomo czy v-dziecko nie jest też prawdziwym dzieckiem. Teoretycznie w SL mogą grać osoby powyżej 18 roku życia - wszyscy gracze jednak wiedzą, że faktycznie gra kto chce, także bardzo mocno młoda młodzież. Kontrola dostępu nie istnieje.
Istnieje natomiast utrudnienie dla nieletnich w postaci konieczności posiadania karty płatniczej w celu dokonania zakupu wirtualnych dolarów. Nieletni takich kart nie posiadają, toteż spore jest prawdopodobieństwo, że v-dzieci z v-burdeli to faktycznie osoby nieletnie uzyskujące w zamian walutę, której nie mogą przecież po prostu kupić. Sposób zarobku jest tu przecież łatwy i szybki: tworzysz awatara, puszczasz skrypt dzięki któremu inne awatary mogą uprawiać z nim seks - i v-pieniądze lądują na twoim koncie.
Prostytucja. Tylko na ile prawdziwa, a na ile wirtualna...?
Im bardziej wirtualne światy wchodzą w interakcję z prawdziwym, tym więcej jest kłopotów i niejasności związanych z efektami tych interakcji. Prawnicy na całym świecie (prawdziwym ;">) problem już dostrzegli. Być może za jakiś czas nawet doczekamy się odpowiednich regulacji dotyczącej stycznych punktów RL i VL. Na razie jednak...
Dziki v-Zachód. Pamiętajcie więc o wirtualnych strzelbach ;)
Kira F.
O grach
Kilka słów na temat gier komputerowych, czyli o tym jak przedstawia się temat pt. gry mmorpg czy super mmorpg.
Już od jakiegoś czasu w mediach możemy spotkać się z licznymi doniesieniami i spekulacjami związanymi z grami komputerowymi. Wiele osób posiada bardzo różne spojrzenia na tematykę gier komputerowych, ale większość jednak akceptuje tę formę rozrywki dla młodzieży. Mnóstwo osób w dzisiejszych czasach sięga po nowoczesne gry online mmorpg, które można rozgrywać za opłatą, ale można znaleźć też takie, które są darmowe. Zwłaszcza młode osoby poświęcają mnóstwo czasu na to, by zasiadać przed komputerami i z wielką chęcią korzystają z możliwości ściągania gier na dyski twarde swoich komputerów. Dla większości osób, które grają w gry, liczą się nie tylko efekty wizualne, ale również wyzwania, takie jak chociażby world of warcraft. W Internecie można znaleźć mnóstwo serwisów internetowych, które poświęcone są grom komputerowym i grom online, które można rozgrywać w pojedynkę lub z większą ilością graczy - przeciwników. Liczne serwisy poświęcone grom prowadzone są przez ich wielkich fanów, którzy większość życia spędzają właśnie na grach komputerowych.Super mmorpg to temat, który bardzo często pojawia się w wyszukiwarkach internetowych, w których najczęściej młodzi ludzie poszukują sposobu na to, by się rozerwać. Mnóstwo osób niestety jest przeciwnych grom komputerowym i są to najczęściej rodzice, ale w efekcie większość z przeciwnych grom rodziców, pozwala swoim pociechom na zgłębianie tajemnic gier i pokonywanie kolejnych etapów ulubionych gier.
Agnieszka Bartoszewska
Już od jakiegoś czasu w mediach możemy spotkać się z licznymi doniesieniami i spekulacjami związanymi z grami komputerowymi. Wiele osób posiada bardzo różne spojrzenia na tematykę gier komputerowych, ale większość jednak akceptuje tę formę rozrywki dla młodzieży. Mnóstwo osób w dzisiejszych czasach sięga po nowoczesne gry online mmorpg, które można rozgrywać za opłatą, ale można znaleźć też takie, które są darmowe. Zwłaszcza młode osoby poświęcają mnóstwo czasu na to, by zasiadać przed komputerami i z wielką chęcią korzystają z możliwości ściągania gier na dyski twarde swoich komputerów. Dla większości osób, które grają w gry, liczą się nie tylko efekty wizualne, ale również wyzwania, takie jak chociażby world of warcraft. W Internecie można znaleźć mnóstwo serwisów internetowych, które poświęcone są grom komputerowym i grom online, które można rozgrywać w pojedynkę lub z większą ilością graczy - przeciwników. Liczne serwisy poświęcone grom prowadzone są przez ich wielkich fanów, którzy większość życia spędzają właśnie na grach komputerowych.Super mmorpg to temat, który bardzo często pojawia się w wyszukiwarkach internetowych, w których najczęściej młodzi ludzie poszukują sposobu na to, by się rozerwać. Mnóstwo osób niestety jest przeciwnych grom komputerowym i są to najczęściej rodzice, ale w efekcie większość z przeciwnych grom rodziców, pozwala swoim pociechom na zgłębianie tajemnic gier i pokonywanie kolejnych etapów ulubionych gier.
Agnieszka Bartoszewska
Subskrybuj:
Posty (Atom)